Questionnements

Ici, je vais tenter de remettre en cause le jeu le plus souvent possible par le biais de Questionnements personnels et impersonnels afin de perfectionner SHOKOKUT.

1. Intuitif : Mon jeu est il trop ou pas assez simple à jouer ?

 

En l’état actuel, le jeu n’étant pas encore développé dans son intégralité et donc non-testés par des joueurs, il est particulièrement difficile de juger cet état de fait.

Cependant, la tendance des jeux à succès pour mobile est issue d’une facilité de gameplay sans précédent que l’on pourrait comparer à certains tubes musicaux dont la mélodie et si facile à retenir qu’ils en deviennent des airs cultes malgré le maigre intérêt de leur composition.

Toutefois, en tant que créateur, je pense que les premiers pas au travers du jeu doivent se faire par le biais de la plus légère des éducations en étant similaire à une mélodie facilement mémorisable comme une gamme telle que "Do Ré Mi Fa Sol La Si"  pour aboutir à une interprétation et une utilisation plus intéressante de cet acquis et proposer une expérience de plus en plus enivrante et plaisante.

 

 

2. Jouabilité : Est-ce-que la plateforme, sur laquelle mon jeu peut être joué, est adaptée ?

 

Le jeu est en phase de développement pour une version jouable par navigateur internet, ce qui signifie, une jouabilité à la souris et non pas au doigt comme sur smartphone.

La jouabilité du jeu est sans conteste mieux adaptée à un smartphone à écran tactile plutôt qu’à la souris. Cette réflexion est venu en faisant découvrir à un ami le jeu Bejeweled sur pc.

Cette découverte eu peu d’effet sur lui dans un premier temps. Puis, je lui faisait découvrir le même jeu sur Iphone, ce qui changea littéralement l’expérience de jeu, rendant mon ami accroc.

La sortie du jeu en version online par navigateur jouable à la souris permettrait de faire une première étude mais cette étude ne sera pas totalement re-présentatrice du potentiel du jeu sur un périphérique mobile.


3.Esthétique et cohérence : La jauge d’accomplissement se marie-t-elle avec l’esthétique générale ?

Nous avons remarqué que tous les éléments de l’interface in-game de Shokokut étaient personnalisés à l’exception de la jauge d’accomplissement !
En effet, la jauge d’accomplissement actuelle est plutôt “basique” alors que la jauge de temps est représentée par un chronomêtre et que la jauge de furie est ornée d’un sabre.


 
 

Sachant que c’est un élément primordial car il permet de situer sa progression sur un niveau et que cela détermine l’accès au niveau supérieur, pensez-vous que la jauge mérite d’être personnalisée pour lui donner du "caractère" ?

Dans le contexte du jeu, quelles seraient vos suggestions pour embellir la jauge d’accomplissement ?  

Peut-on se référer à la trame scénaristique du samouraï en fin de vie ? Au gameplay qui demande de l’attention et de la gestion ? Aux formes utilisées et aux couleurs utilisées ?

 

4. Quelle rythme de jeu ?

La plupart des joueurs ayant testé Shokokut ont été plutôt satisfait de la rythmique d’une session de jeu mais quelques retours récents semblaient mitigés sur ce point. En effet, nous avons remarqué que selon quelques joueurs, l’expérience de jeu s’avérait soit trop longue et poussive, soit trop dense et avait tendance chez certains à fatiguer leur petit poignet (est-ce que le jeu leur plaît à ce point ?)…

Parti de ce constat, nous avons décidé de mettre en place deux version de test. Une version avec un rythme rapide, presque frénétique, d’une durée d’1 minute et une version plus posée de 2 minutes afin que vous puissiez tester les 2 expériences.

L’idée n’est pas tant de choisir l’une ou l’autre mais plutôt des tester l’intérêt et les inconvénients de chaque type de rythme.

C’est une question de dynamique, dans un jeu chaque élément impose une cadence différente et tous ces éléments, une fois accordés, se doivent de faire tourner le jeu comme une horloge.

Par exemple, nous apprécierons de savoir si vous trouvez le rythme d’apparition des fruits trop mou ou trop élevé, si le temps de croissance des fruits vous impose un challenge d’équilibre trop ou pas assez élevé ou encore si la quantité de fruits à ramasser dynamise votre jeu et si le nombre de points à atteindre est trop difficile à atteindre pour le temps imparti ou au contraire trop facile. Bref, toutes les informations utiles pour le réglage non seulement de la durée mais aussi de tout ce qui constitue le rythme du jeu.

Ceci nous permettrait de récolter tous vos commentaires pour améliorer l’équilibre des niveaux et garder le joueur en haleine

Vous trouverez les 2 versions en suivant ce lien http://shokokut.com/version-1-minute-contre-version-2-minutes



One Comment

  1. Alexis dit :

    Bonjour Ludovic
    J’ai passé deux niveaux de ton jeu, je trouve la prise en main très agréable et l’ergonomie très bonne aussi, sons, anime, tout, c’est très séduisant. Je pense que la réponse à la première question est : oui, c’est assez intuitif et bravo, ce n’est pas facile à faire !!
    Est-ce que ça va bien passe sur Smartphone à écran tactile ? Je pense oui, ya pas de raisons. Ce n’est pas vraiment un type de jeu que je connais bien, mais il me semble que si ça marche bien en glisser déplacer à la souris, ça va aussi bien marcher en tactile. Je veux dire : au niveau du game play, bien sûr. Car il faut que le code assure et que la réactivité soit aussi bonne sur smartphone qu’elle l’est sur PC aujourd’hui.
    Bonne continuation !

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